Per la Corona – Recensione

Lotta per il potere

Per la Corona - Recensione

Cosa siete disposti a fare per la avere il potere? Saprete essere spietati anche nei confronti dei vostri amici? Nel gioco da tavolo Per la Corona la rivalità non si esprime sul campo di battaglia o con attacchi, armi, castelli o quant’altro ma in una gara d’influenza, astuzia e abilità politica: chi riuscirà ad accumulare più rubini nel proprio forziere sarà incoronato sovrano.

SCHEDA PER LA CORONA

Contenuto

  • 62 carte
  • 32 bustine protettive
  • 7 forzieri
  • 5 pedine
  • 1 tabellone
  • 1 dado
  • 115 segnalini
  • 11 tessere
  • 1 regolamento

Per la Corona – La nostra recensione

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Per la Corona è un gioco competitivo per 3-5 giocatori (ringraziamo Asmodee per la copia review, ndr) strutturato in quattro round, ciascuno composto da tre fasi principali: ReclutareRivelare e Fine del Round.
Ogni giocatore sceglie una famiglia e riceve il proprio forziere, un cimelio di famiglia e 10 rubini iniziali. La posizione nella Galleria dei Ritratti definisce l’ordine di influenza: questa influenza iniziale può essere determinante, non solo per l’ordine di gioco, e non a caso molte azioni nel corso della partita ne consentiranno lo stravolgimento. Ma andiamo con ordine.

Pur presentandosi con uno stile visivo giocoso e una narrazione leggera, cela una struttura solida, raffinata e ricca di decisioni strategiche

Durante la prima fase i giocatori, in ordine di influenza, scelgono e reclutano carte Mercenario dalla Piazza Reale, pagandole con monete e/o rubini. È possibile sempre sostituire una moneta con un rubino (ma non viceversa). I mercenari sono divisi in cinque livelli crescenti, ciascuno con poteri unici. I mercenari reclutati vengono messi in bustine protettive personalizzate con lo stemma del giocatore, per mantenerne l’identità segreta fino alla fase successiva. Un’interessante dinamica è che nel primo round si compie due volte la fase di reclutamento, creando un’apertura intensa che sfocia direttamente nella fase Rivelare.
Il cuore del gioco è qui. Le carte giocate (mercenari ed eventi) vengono rivelate in sequenza. Ogni mercenario (pescato nella fase precedente) attiva un effetto specifico, che può modificare direttamente l’influenza, far guadagnare o perdere risorse, o addirittura disturbare gli avversari — per esempio facendo loro piazzare Banditi Mascherati davanti a sé. Nel mazzo delle carte sono presenti anche carte Evento: queste, scelte casualmente, possono innescare situazioni inaspettate, come costringere tutti a pagare un tributo, perdere rubini o cambiare le posizioni nella Galleria.

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Terminata la rivelazione, si prepara il turno successivo aggiornando il tracciato dei costi di reclutamento, rimescolando le carte giocate per formare un nuovo mazzo condiviso e aggiungendo un nuovo Evento. Questo ciclo si ripete fino alla fine del quarto round, o prima, se un giocatore viene eliminato (per esempio perché non ha rubini e ha già venduto il proprio cimelio).

Come detto in sede di presentazione, alla fine della partita vengono conteggiati i rubini. Il Cimelio di Famiglia, se conservato, vale ben 10 rubini, rendendone la vendita una scelta strategica delicatissima. Bonus e penalità finali si assegnano in base all’influenza, alla quantità di monete e alla presenza di banditi. In caso di pareggio, vince il più influente tra i pari merito.

Per la Corona si rivela essere un gioco brillante sotto molti aspetti. Pur presentandosi con uno stile visivo giocoso e una narrazione leggera, cela una struttura solida, raffinata e ricca di decisioni strategiche. Ogni round è denso di scelte: scegliere il mercenario giusto, gestire le risorse, valutare il momento giusto per spostare il proprio ritratto nella Galleria e soppesare se vendere o conservare il cimelio di famiglia. Nonostante la presenza di alcuni elementi aleatori (un dado, le carte coperte), il gioco è tutt’altro che casuale: il cuore della partita è il gioco psicologico e la lettura degli avversari.

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Informazioni su Samuele "SamWolf" Zaboi 6836 Articoli

Videogiocatore da sempre, amante di boardgame, fumetti, cinema e Serie TV. Affascinato da ciò che è insolito e inusuale. Vita da nerd.
"Everybody lies. No exceptions."
Fondatore e ideatore di NerdGames.it
#powertobenerd

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