Dreadful Bond è un horror psicologico in prima persona in cui la prima vittima è la tua sanità mentale. Tutto inizia (e finisce) nella Wharton Manor abbandonata, un luogo che detiene la chiave sia di antichi segreti, sia il ricordo di recenti orrori…
Sviluppato da Clod Studio, noi di NerdGames abbiamo avuto modo di intervistare in esclusiva gli sviluppatori italiani. Ecco cosa ci hanno raccontato!
Dreadful Bond – Intervista esclusiva
NerdGames: Come e quando nasce l’idea di Dreadful Bond?
Clod Studio: L’idea di Dreadful Bond è venuta un paio d’anni fa a Giorgio Macellari, l’iniziatore del progetto. Giorgio è un esperto di animazione e real time 3D e, facendo esperimenti con Unreal Engine e la fotogrammetria, ha iniziato a costruire le prime stanze di Villa Wharton, quella che sarebbe poi diventata l’ambientazione principale del gioco. Nel mentre, l’idea per una storia ambientata in quei luoghi stava prendendo forma. Con l’aiuto di Davide Chiesa, esperto in worldbuilding, Giorgio ha trasformato il nucleo iniziale in una storia complessa e stratificata, un vero e proprio dramma soprannaturale – che con l’arrivo di Mattia Giovanni Bassani, narrative designer e dialoghista, è diventato un giallo fatto e finito, un enigma da risolvere, con indizi sparsi tra le mura della grande dimora abbandonata.
NerdGames: Avete sempre pensato a un coinvolgimento di Dario Argento? Qual è stata la sua reazione?
Clod Studio: Il nome di Dario Argento ha iniziato a fare capolino nei nostri discorsi durante la prima stesura della storia. Osservazioni tipo “Ehi, qui stiamo facendo come Dario Argento” o “Se fosse un film di Dario Argento, l’indizio principale sarebbe fatto così e cosà” stavano diventando all’ordine del giorno. Finché non abbiamo saputo che Dario Argento sarebbe venuto a Milano, per un’intervista a Radio Deejay, e Giorgio ha deciso di appostarsi fuori dagli studi come una groupie barbuta, per parlare al Maestro del nostro gioco. Dario Argento si è dimostrato subito disponibile e interessato (avrà apprezzato l’intraprendenza?), e ci ha chiesto di mandargli del materiale. Così, per diversi mesi, ci siamo mantenuti in contatto; mandandogli le varie versioni dello script e tantissimo materiale visivo che lui commentava, correggeva, ampliava. Il primo frutto della nostra collaborazione è stato il cortometraggio “For Bridget”, realizzato con il motore del gioco, che è servito sia come trailer per Dreadful Bond che come banco di prova per il lavoro congiunto tra un maestro del cinema e una banda di game designer.
NerdGames: Quali sono state le opere, oltre a quelle del maestro, che vi hanno ispirato maggiormente?
Clod Studio: Ci piace il gotico, e ci piace il cinema. Dreadful Bond è un film giocabile, che del cinema conserva l’approccio alla scrittura e alla regia. D’accordo con Argento, abbiamo cercato di riprodurre l’atmosfera degli horror classici, soprattutto quelli degli anni ’50/’60. Abbiamo attinto a piene mani da “Gli Invasati” di Robert Wise, uno dei nostri preferiti, per la gestione della luce e per l’ambiguità della storia; ma ci siamo anche spinti molto più indietro, prendendo ispirazione dal “Nosferatu” di Murnau per le nostre ombre – che, nel gioco, rimettono in scena eventi del passato, fungendo da spettrali flashback. Detto questo, c’è anche molto Argento in Dreadful Bond, e parliamo di chiari riferimenti visivi ai suoi grandi classici, che invitiamo gli appassionati a cogliere qua e là nel gioco.
NerdGames: Nei film di Dario Argento la musica svolge un ruolo decisamente importante. È così anche per Dreadful Bond?
Clod Studio: Il nostro musicista e sound designer, Daniele Carmosino, è un professionista esperto che fin dall’inizio ha impostato il suo lavoro partecipando direttamente alla progettazione degli ambienti e della storia. Non ha “musicato dopo”! Questo si può già vedere nella tech demo attualmente disponibile, e si noterà ancora di più nel gioco definitivo. Musica e suoni sono parte integrante della narrazione e dell’esperienza di Dreadful Bond.
NerdGames: Addentrandoci maggiormente nelle specifiche di Dreadful Bond, quali sono le caratteristiche predominanti del gioco?
Clod Studio: Come dicevamo, Dreadful Bond è un gioco che sembra un film. La differenza con un normale film è che chi gioca non è uno spettatore passivo, ovviamente; ma la cosa non si ferma qui. Innanzitutto, il giocatore/protagonista è parte dell’enigma: qual è la sua identità? Perché si trova nella villa? Ha avuto un ruolo negli eventi che hanno portato la potente famiglia Wharton alla rovina? Infine, e questo è forse l’aspetto più peculiare del gioco, l’intera esperienza si affida a un’interfaccia sonora. In un film non vedremo mai emergere scritte in sovraimpressione, indizi luminosi per evidenziare elementi interattivi, o console di controllo con l’elenco degli indizi raccolti. Dreadful Bond è così: il giocatore vede esattamente ciò che vede il personaggio e deve capire da solo quali sono i particolari importanti – con l’aiuto, appunto, di un’interfaccia sonora che facilita l’individuazione degli elementi interattivi. Il giocatore, oltre agli occhi, dovrà aguzzare le orecchie. Non è un segreto che ci sia qualcosa di soprannaturale all’opera dentro Villa Wharton; ed è plausibile, in questo scenario, che gli oggetti “speciali” emettano dei suoni particolari. Ma non sarà sempre così facile scovare gli indizi… e soprattutto, anche se verranno forniti tutti gli elementi per risolvere il mistero (ed è prevista, infatti, una fine del gioco), non comparirà nessuno a fornire un magico spiegone: sarà compito del giocatore mettere insieme tutti i pezzi del puzzle.
NerdGames: Avete pensato sin da subito solo alla visuale in prima persona? Avete mai pensato al supporto per la realtà virtuale?
Clod Studio: Sì, la nostra idea è sempre stata quella di un gioco in prima persona, per tutti i motivi che abbiamo discusso. Fin dal principio, Villa Wharton è stata pensata per essere esplorata dal giocatore senza mediazioni. E non neghiamo il fatto che il gioco si presti a un’edizione in VR! Se dovessimo raccogliere fondi a sufficienza, il supporto per la realtà virtuale sarà senz’altro messo in cantiere.
NerdGames: Quali sono gli scenari possibili per il gioco in seguito alla campagna Kickstarter?
Clod Studio: Se la campagna avrà successo, lo sviluppo finale del gioco ci terrà occupati per circa 14 mesi. La somma che vogliamo raccogliere ci servirà soprattutto per migliorare il nostro hardware, e per assumere a tempo pieno gli sviluppatori che, pur essendo professionisti, al momento lavorano soprattutto su altri progetti; e fino a qui hanno macinato codice su base volontaria, sacrificando sere e weekend. Se la campagna non avrà successo, dovremo progettare un nuovo workflow; il progetto andrà avanti, anche se impiegheremo un po’ più di 14 mesi per finire il tutto; e dovremo comunque far fronte a diverse inevitabili spese, prima fra tutte quella relativa agli attori professionisti necessari per mettere in scena le nostre ombre. Come sempre, comunque, esiste una terza via. Nessuna decisione è stata ancora presa, ma nessuno scarta l’ipotesi di lanciare una seconda campagna tra qualche mese. In queste ultime settimane ha iniziato a formarsi, intorno al progetto, un’agguerrita comunità di fan che ci sostiene, ci aiuta con la promozione, ci dà consigli: sono loro la base da cui partiremo per i nostri progetti futuri.
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