Diabolik – Colpi e Indagini – Recensione

Un guardia e ladri... Diaboliko

Diabolik - Colpi e Indagini - Recensione

Tutti noi, in un modo o nell’altro, abbiamo sentito nominare il gioco “Guardia e Ladri”, vuoi per chi ci abbia giocato, magari quando il mondo era un po’ più analogico che digitale, vuoi anche solo per sentito dire. Ora queste sensazioni fanno il loro ritorno sul nostro tavolo da gioco grazie a Diabolik – Colpi e Indagini, boardgame per 2-4 giocatori edito da Pendragon, che ringraziamo per la copia review. Diabolik ed Eva avranno dei colpi da compiere mentre i poliziotti Ginko e Morrigan daranno loro la caccia. Voi da che parte state?

SCHEDA DIABOLIK – COLPI E INDAGINI

Contenuto

  • 48 carte Polizia
  • 48 carte Crimine
  • 40 carte Luogo
  • 18 carte Ferita
  • 1 Dado speciale
  • 15 pedine
  • 4 schede dei personaggi
  • 1 tabellone di gioco
  • 1 schermo
  • 7 schede Colpi e Indagini
  • 2 fustelle
  • 1 Regolamento

Diabolik – Colpi e Indagini – La nostra recensione

Come già sottolineato in fase di presentazione, Diabolik – Colpi e Indagini è un vero e proprio gioco in stile “guardia e ladri”. Da un lato abbiamo Diabolik ed Eva che muovendosi tra le strade dello stato di Clerville dovranno portare a compimento 2 dei 3 colpi a disposizione mentre dall’altro i poliziotti Ginko e Morrigan dovranno studiare gli indizi, cercare di capire le mosse e, naturalmente, catturare i due fuorilegge.
Questo fa sì che le due fazioni di fatto giocheranno contemporaneamente (anche se si il turno procederà un personaggio alla volta) cercando l’una di eludere l’altra. Diabolik ed Eva pianificheranno ed eseguiranno le loro azioni alle spalle dello schermo dedicato, riproducendole sulla plancia solo attraverso carte coperte. Di contro, gli agenti si muoveranno sulla plancia seguendo e scovando gli indizi come dei veri segugi, fino a quando non individueranno i due: in questo caso prenderà il via un inseguimento vero e proprio (qualcuno ha detto pedina Jaguar?, ndr). Durante questa fase le pedine di Diabolik e/o Eva si trasferiranno sulla plancia rivelando così ufficialmente la loro posizione esatta. Starà poi all’abilità degli uni o degli altri riuscire nuovamente a nascondersi o restare alle calcagna.

I turni di gioco sono scanditi attraverso le tre azioni che i personaggi possono svolgere (2 per gli agenti). Tra le azioni c’è muoversi, fare un’attivazione, combattere, curare una ferita, pescare/giocare/scartare una carta, scambiare carta con il proprio partner, a patto di essere nello stesso luogo. Ma vediamo più da vicino in cosa consiste ciascuna azione.
Muoversi, va da sé, permette di spostarsi lungo le strade di Clerville, diverse a seconda del colore: verde (autostrade) fino a 3 luoghi di distanza; blu (statali) fino a 2 luoghi e viola (provinciali) 1 luogo soltanto.
Fare un’attivazione, si attiva una parte del colpo (per portarlo a termine) o dell’indagine (per risolvere il caso).
Combattere, si tira il dado specifico e come in un vero scontro a fuoco si può venire feriti.
Curarsi, si può scartare una carta ferita dalla mano aumentando o diminuendo di un valore l’indicatore pericolo, a seconda se l’aziona è fatta rispettivamente da criminali o da agenti.
Pescare/Giocare/Scartare, è l’unica azione che può essere ripetuta. Il numero massimo di carte che si può avere in mano è 5, eccezion fatta per Diabolik che arriva a 6.
Scambiare carte, è possibile farlo solo se i personaggi, ovviamente della stessa fazione, si trovano nello stesso luogo.

Districandosi tra queste azioni, alle quali si aggiungono quelle specifiche per fazione come indagare e mettere in gioco un agente (polizia) o tornare nell’ombra (criminali), il gioco prosegue fino a quando non si innesca la fine della partita, che può essere decretata in due modi differente. Eva e Diabolik finalizzano 2 colpi su 3 oppure il livello del Pericolo raggiunge il massimo, dando in questo caso la vittoria a Ginko e Morrigan.

Diabolik – Colpi e Indagini è una gradevolissima versione di Guardia e Ladri che riesce molto bene nel suo intento di trasportare su un gioco da tavolo le atmosfere e i personaggi nati da Angela e Luciana Giussani. La varietà di colpi da mettere a segno garantisce una discreta eterogeneità e quindi giustifica la voglia di riprendere il mano il gioco. Va da sé che colpi diversi portano azioni e strategie diverse per i criminali e di riflesso anche per gli agenti. I materiali (il gioco è ricchissimo di cose) sono di qualità anche se, doveroso precisarlo, sappiate che per intavolare per bene una partita servirà un po’ di tempo ma soprattutto un po’ di spazio sul tavolo.
Il gioco è naturalmente consigliato ai fan del personaggio targato Astorina ma anche chi non ha dimestichezza con il mondo delle sorelle Giussani saprà trovare la propria dose di divertimento. All’inizio possono spaventare la tante cose da fare e ricordare ma, pedine alla mano, il gioco scorre piacevolmente e senza intoppi, tempo per le riflessioni permettendo.


Informazioni su Samuele "SamWolf" Zaboi 4364 Articoli

Videogiocatore da sempre, amante di boardgame, fumetti, cinema e Serie TV. Affascinato da ciò che è insolito, inusuale e profondo amante del mondo geek.
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Fondatore e ideatore di NerdGames.it
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