Insondabili – Recensione

Una tranquilla gita in Battello... o quasi

Insondabili - Recensione

È il 1913 e la SS Atlantica, battello della proprietà della Fairmont Shipping Company, è in viaggio attraverso l’Oceano Atlantico con destinazione Boston. Scordatevi però una tranquilla crociera perché pochi giorni dalla partenza ecco che vengono avvistate in mare delle sagome minacciose sempre più vicine alla nave e, come se non bastasse, alcuni passeggeri hanno iniziato a fare strani versi, decisamente più animali che umani. Il ritrovamento del cadavere di una passeggera riverso su un tomo è la classica goccia che fa traboccare il vaso. Benvenuti a Insondabili!

SCHEDA INSONDABILI

Contenuto

  • 1 Manuale di gioco
  • 1 Compendio delle regole
  • 1 Tabellone con 4 Indicatori delle risorse
  • 22 Miniature in plastica dei mostri
  • 10 Schede personaggio
  • 3 Schede riepilogative del traditore
  • 6 Schede riepilogative del giocatore
  • 10 Pedine personaggio
  • 1 Segnalino giocatore attivo
  • 4 Anelli traditore
  • 9 Segnallini passeggero
  • 1 Dado a 8 facce
  • 1 Segnalino Tracciato del Viaggio
  • 1 Segnalino Tracciato del Rituale
  • 14 Carte lealtà
  • 70 Carte mito
  • 2 Carte titolo
  • 20 Carte incantesimo
  • 20 Carte tappa
  • 20 Carte oggetto
  • 9 Carte danno
  • 10 Carte talento
  • 126 Carte abilità

Insondabili – La nostra recensione

Insondabili è un gioco di lealtà segrete e intrighi per 3-6 giocatori distribuito da Asmodee, che ringraziamo per la copia review, dove i giocatori ricopriranno i ruoli di umani che la lottano per la sopravvivenza della nave e dei suoi passeggeri. Al loro interno si cela però qualche traditore, disposto a tutto pur di far affondare la nave e far sì che non raggiunga mai il porto di destinazione. Se avete già avuto modo di cimentarvi in Battlestar Galactica allora le meccaniche di gioco vi saranno certamente già note ma diamo giusto uno sguardo per chi si approcciasse per la prima a volta a uno di questi titoli.
Lo scopo del gioco varia naturalmente a seconda del ruolo che andrete a ricoprire; ricordo per dovere di cronaca che il ruolo verrà eventualmente svelato durante la partita, a seconda della bravura dei partecipanti. Per gli umani l’obiettivo sarà quello di far giungere la SS Atlantica al porto di Boston, il che equivale a giocare abbastanza carte Viaggio per permettere al battello di giungere a destinazione. Al contrario, gli ibridi ottengono la vittoria se una qualsiasi delle quattro risorse (sanità mentale, anime, cibo, carburante) arriva a zero, se la nave colleziona sei o più danni oppure se tutti i mostri abissali sono sul tabellone, assaltando così la il battello e provocandone la rovina.
Il cultista, terzo ruolo di fatto presente nel gioco, ottiene la vittoria in combinazione agli ibridi, ma solo se la nave arriva in prossimità di Boston (questo personaggio infatti non è in grado di nuotare nelle più oscure profondità come gli ibridi o le creature del mare).

Durante il turno di gioco ci sono molteplici possibilità di scelta: si deve infatti scegliere quali azioni svolgere (due) tra muoversi, attaccare un mostro o un ibrido per mettere un po’ più in sicurezza la nave, portare in salvo un passeggero, scambiare oggetti con altri personaggi, giocare una carta, eseguire l’azione del luogo della nave in cui ci si trova oppure infine rivelarsi come ibrido (a patto di esserlo naturalmente). Insomma, è chiaro che un giocatore ha di fronte a sé un ampio ventaglio di opzioni ed è fondamentale sapere scegliere attentamente quali e quando svolgere determinate azioni. Per esempio è ovviamente controproducente rivelare immediatamente la propria identità mentre sul finale della partita può avere i suoi aspetti positivi, come per esempio evitare di essere accusati e finire in prigione e avere così un raggio di azione più limitato.
Successivamente viene rivelata una carta Mito (che di fatto prendono il posto delle carte Crisi di Battlestar Galactica) che solitamente pone un test da dover superare, al fine di conservare una delle quattro risorse vitali per la sopravvivenza della nave e del suo equipaggio e dei passeggeri. I giocatori quindi dovranno dare il proprio contributo per la risoluzione o meno della prova: viene giocata una carta abilità dalla propria mano e dato che le carte vengono giocate segretamente, ecco qui i sotterfugi e gli intrighi si snodano come tentacoli. Un ibrido può provare a sabotare il buon esito di queste prove, dal momento che le carte vengono naturalmente mischiate prima di essere rivelate.
Fatto questo è il momento dei mostri abissali che proveranno ad assaltare la nave cercando di prenderne il controllo e provocarne la distruzione.
L’alternanza di queste fasi si sussegue fino a quando una delle due fazioni non avrà ottenuto la vittoria, secondo i criteri indicati poco sopra.

Facciamogli l’inganno della cadrega

Collaborazione, gestione e sospetto sono i tre ingredienti di questa ricetta che fanno di Insondabili un ottimo titolo. Pensare al bene comune prima del proprio, gestire le risorse e le carte in maniera saggia e allo stesso tempo non fidarsi di nessuno dei giocatori seduti al tavolo è la normalità per il gioco che porta la firma di Tony Fanchi e Corey Konieczka. Se avete giocato a Battlestar Galactica e vi è piaciuto, a maggior ragione non potrete che amare Insondabili, vuoi anche per l’ambientazione di memoria Lovecraftiana.
Un’ultima menzione naturalmente spetta ai materiali di gioco e anche qui non possiamo che tessere elogi. La plancia, che di fatto è il tabellone dove si muoveranno i personaggi, raffigura non solo la nave ma anche le acque circostanti e riesce a essere imponente, finemente realizzata e sorprendentemente immersiva, capace di farci sentire realmente a bordo della SS Atlantica con tanto di quella sensazione percepibile nell’aria di pericolo imminente. Di notevole fatture anche le miniature, tra le quali svettano naturalmente quelle di Madre Idra e Padre Dagon. Non sono da meno quelle dedicate alle altre creature degli abissi; la scelta inoltre di non lasciarle nello standard grigio ma di colorarle di un verde che ricorda proprio il colore dell’acqua è testimonianza dall’attenzione che stata messa nella gestione e realizzazione dei dettagli. Anche le pedine personaggio così come le loro schede sono state realizzate in modo da far viaggiare i giocatori 100 anni indietro nel tempo.

Insondabili, va da sé, non è un gioco aperto a tutti e non può essere proposto a chi per la prima volta si approccia ai giochi da tavolo. La sua cospicua durata, dai 120 ai 240 minuti, lo rende ideale per chi ha già dimestichezza con il genere american e chi, come ampiamente citato, ha già avuto modo di avere a che fare con Battlestar Galactica. Se rientrate in una di queste categorie, allora Insondabili saprà senza dubbio conquistarvi a colpi di intrighi, tradimenti e sospetti.

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Informazioni su Samuele "SamWolf" Zaboi 3934 Articoli

Videogiocatore da sempre, amante di boardgame, fumetti, cinema e Serie TV. Affascinato da ciò che è insolito, inusuale e profondo amante del mondo geek.
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Fondatore e ideatore di NerdGames.it
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