Sekiro: Shadows Die Twice – Recensione

Il giappone secondo fromsoftware

Sekiro: Shadows Die Twice - Recensione

Articolo a cura di Matteo Moret

Sia che siate giocate puristi, sia che vi troviate alle prime armi, senza essere quindi esperti del “mezzo”, FromSoftware occupa un posto particolare in ambito videoludico. Avete presente quella nicchia, laggiù, nell’angolo, occupata da quei videogiochi difficili, che ti portano a morire più e più volte (e ancora di più) e che hanno una curva di difficoltà e di sfida prossimi alla verticale? Ecco, FromSoftware sta lì, ed è la regina incontrastata di questo genere. Dopo le esperienze, più che fortunate, dei Souls e di Bloodborne, per gli sviluppatori è arrivato il momento di tornare a casa, è arrivato il momento del Giappone.

Sekiro: Shadows Die Twice è un gioco realizzato splendidamente ma al contempo accoglie una difficoltà e una curva di apprendimento davvero sensibile. Chi ha amato i precedenti IP “soulslike”, a partire da Demon Souls, passando per Darks Souls e Bloodborne troverà davvero pane per i sui denti, mentre chi non era riuscito ad apprezzarli per la chiusura della storia e la difficoltà, difficilmente potrà trovare Sekiro giocabile o gratificante.

Vero è, che con l’avvento di Activision, si hanno avuti molti cambi di stile e modifiche al classico stile “Souls” che rendono il gioco più aperto e fruibile da parte di tutti; abbiamo una storia raccontata attraverso molti dialoghi con i png trovati in giro per il mondo di gioco, delle finestre di dialogo che ci spiegano per filo e per segno cosa è possibile fare con gli oggetti/tecniche rinvenute e un ottimo tutorial iniziale che ci illustra chiaramente le dinamiche di gioco e le mosse possibili. Questo però non vieta al gioco di massacrare più e più volte il giocatore in svariate occasioni.

L’alba di una nuova era

Sekiro infatti è probabilmente il più difficile gioco rilasciato da FromSoftware, ed è anche l’evoluzione necessaria e richiesta di un formato rodato ma ormai un po datato. Tra le maggiori novità la possibilità di muoversi tridimensionalmente nello spazio di gioco (si, si può saltare!) e il combact system evoluto rendono l’esperienza videoludica molto fluida, ricca di possibilità e di strade alternative da percorrere che aiutano il giocatore a non scontrarsi decine di volte con lo stesso percorso che dal saving point lo porta al boss di turno.

Anche la parte “GDR” è stata stravolta; non è più possibile spendere i punti esperienza per aumentare una data caratteristica andando a personalizzare la build di gioco, infatti gli upgrade delle caratteristiche vengono gestiti in maniera innovativa: ogni 4 midboss sconfitti sarà possibile aumentare la vitalità massima e la postura (nuova caratteristica che ha preso il posto della stamina, che simboleggia il numero di colpi che possiamo parare in maniera non perfetta prima di risultare sbilanciati e cadere sotto i colpi avversari), mentre la forza verrà aumentata sconfiggendo i boss veri e propri. Anche la componente “farm” è stata mantenuta, è infatti caldamente consigliato risposare presso una statua del budda (falò) e ripulire la zona dai vari mob più e più volte guadagnando così Sen (moneta di gioco) e XP. Grazie a queste valute sarà possibile acquistare oggetti dai vari mercanti e acquisire abilità di combattimento che aumenteranno le possibilità di attacchi/contromosse in base allo stile di gioco del giocatore.

Nel complesso Sekiro si presenta come una vera innovazione che soppianterà i titoli precedenti, garantendo un’esperienza di gioco fluida, impegnativa e soddisfacente, mantenendo la natura “impossibile” propria dei Souls.

Le meraviglie del Giappone

A livello tecnico, FromSoftware ha fatto davvero un ottimo lavoro, i tempi di “parry” sono perfettamente in linea con l’animazione (bentornato DS1), permettendo/obbligando il giocatore ad immedesimarsi davvero con il Lupo nelle continue schermaglie, parando e deviando gli attacchi al posto di continuare a rotolare in giro in maniera poco credibile e realistica. La possibilità di aggiungere mosse o combinazioni di attacco rendono il combact system davvero eccellente e dinamico, con una precisione notevole che permette di diventare dei veri e proprio mostri della deviazione e delle contromosse.

La trama è bella, chiara e coinvolgente e si dipana durante il corso della vicenda grazie a video, ricordi rivissuti e molti dialoghi sia con i vari boss che con i png sparsi per l’ambiente di gioco; questa è davvero una novità per un gioco souls like, che solitamente regala giusto qualche scintilla di informazione qua e là senza mai unire davvero i puntini in una storia coerente e intileggibile. Questa novità potrebbe davvero aprire le porte a una nutrita parte di giocatori che amano le belle storie senza disdegnare un buon livello di sfida.

Il comparto grafico/musicale è davvero ben realizzato: abbiamo gli ambienti curati e ricchi di dettagli a cui ci hanno abituato Bloodborne e DS3 che uniti ad un’utilizzo dell’illuminazione sorprendente e alle texture di ottimo livello, rendono la fotografia di gioco coerente con il periodo storico in cui di ambienta la storia e regala molteplici momenti di ampio respiro tra un frenetico combattimento e l’altro. Le musiche sono un buon accompagnamento e hanno anche la funzione di avvisare il giocatore dell’inizio di un fight ma non risultano davvero rilevanti. Quello che colpisce sono i dialoghi in lingua originale, le voci profonde e cavernose sono lente, ritmate, quasi ipnotiche e regalano davvero uno scorcio del Giappone feudale.

La longevità del titolo è un punto spinoso da trattare, di per se il gioco si riesce a finire in 30/40h a seconda del livello di bravura, ma come tutti i giochi From può essere giocato e rigiocato cercando nuove combinazioni o soluzioni per i vari boss e midboss ma, il fatto di non poter livellare a piacere le caratteristiche come in un GDR canonico potrebbe rivelarsi limitante a tendere. Una piccola chicca, il gioco può essere giocato in modalità difficile o super difficile! Per aumentare il grado di sfida bisogna trovare una particolare campana e suonarla, questo aumenterà il livello di difficoltà di tutti i boss dellla run (non degli mob), per cui almeno una doppia campagna è quasi d’obbligo.


Informazioni su Samuele "SamWolf" Zaboi 5996 Articoli

Videogiocatore da sempre, amante di boardgame, fumetti, cinema e Serie TV. Affascinato da ciò che è insolito e inusuale. Vita da nerd.
"Everybody lies. No exceptions."
Fondatore e ideatore di NerdGames.it
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