Compagnie delle Indie – Recensione

Pronti a salpare?

Compagnie delle Indie - Recensione

Quando si sente il nome Compagnie delle Indie la nostra memoria va immediatamente a navi, pirati, galeoni, tesori e ricchezze di ogni tipo. Ora grazie a Giochi Uniti (che ringraziamo per la copia review, ndr) possiamo salire a bordo, spiegare e accumulare ricchezza.

SCHEDA COMPAGNIE DELLE INDIE

Contenuto
  • 1 tabellone di gioco
  • 2 tabelloni del mercato
  • 1 tracciato di carico
  • 4 tessere porto
  • 4 tessere volume delle vendite
  • 8 tessere estensione del molo
  • 40 tessere nave
  • 28 tessere azioni della Compagnia
  • 8 tessere azioni di presidenza
  • 12 agenti
  • 8 avamposti commerciali
  • 4 segnalini vendite
  • 4 segnalini iniziativa
  • 4 segnalini valore delle azioni
  • 1 segnalino periodo
  • 1 segnalino fase
  • 114 cubi merce
  • 8 dadi mercato
  • 20 carte mercato per le Indie
  • 20 carte mercato per l’Europa
  • 120 monete
  • 2 promemoria per i giocatori
  • 1 tessera fine del periodo (partite tra 2/3 giocatori)
  • 2 tessere avamposto commerciale chiuso (per partite tra 2 giocatori)
  • 6 carte agente (per partite tra 2 giocatori)
  • 9 carte destinazione (per partite tra 2 giocatori)

Compagnie delle Indie – La nostra recensione

Compagnie delle Indie, gioco per 2-4 giocatori, è quel classico gioco dove i contenuti sono tanti e questo può spaventare nell’approccio, per le troppe cose da fare o da ricordare e per le meccaniche ma una volta apprese le regole ecco che il tutto si rivela più lineare e godibile.

In pieno XIX secolo i giocatori dovranno solcare le rotte del mercato tra Europa e Asia, commerciare merci prestando attenzione ai prezzi e anche agli investimenti fatti in borsa per far fruttare i propri investimenti e, di conseguenza, aumentare le proprie ricchezze, vero obiettivo del gioco. Una partita si svolge attraverso 5 round chiamati anche periodi, ognuno dei quali è diviso in 6 fasi:
1. Posizionamento agenti
2. Borsa
3. Navigazione
4. Carico
5. Vendite
6. Fine del periodo

Nella prima fase ogni giocatore, in ordine di iniziativa, può attivare un’abilita di un personaggio nel riquadro corrispondente e, se necessario, pagare il prezzo indicato. Questa scelta, eccezion fatta per il primo periodo, ha dei vincoli quali posizionare un agente solo in un riquadro diverso dello stesso personaggio o in uno di quelli adiacenti. Senza tediarvi troppo con tutte le combinazioni di abilità a disposizione, vi basti sapere che i personaggi sono “Investitore”, “Mercante”, “Armatore”, “Capitano” e “Governatore”. Quando tutti i giocatori hanno posizionati i propri agenti si passa alla fase Borsa che permette di acquistare azioni proprio come in una vera contrattazione borsistica: l’obiettivo naturalmente è ottenere azioni che poi possano far fruttare il proprio valore per essere vendute (mai durante questa fase, ndr).
Poteva un gioco incentrato su Compagnie delle Indie non avere un ambito legato al mare? Ovviamente no. La terza fase, chiamata navigazione, si apre portando sulla scena le carte mercato delle Indie e dell’Europa, utili per riflettere le variazioni di prezzo delle merci tra i due continenti. Successivamente i giocatori fanno salpare le navi verso una delle tre mete possibili tra Cina, Indie Orientali e India pagando il relativo costo.

A questo punto, proprio come in una vera operazione commerciale – e qui il merito del gioco di aver studiato nei minimi dettagli ogni passaggio – occorre caricare le navi giunte a destinazione. Nella fase Carico infatti vengono rivelati i prezzi delle merci che quindi vengono acquistate e infine caricate sulle navi. In questo frangente è doveroso menzionare l’interessante meccanica dei dadi mercato che se da un lato possono dare un’idea di quello che può essere il valore delle merci, dall’altro annullano il fattore alea visto che le carte mercato vengono scoperte solo in questo frangente. Va da sé che i giocatori possono acquistare merci solo nelle aree in cui hanno una nave e – attenzione – la navi più veloci (segnalate con apposito indicatore) hanno la priorità nell’acquisto. Fatto scorta di spezie e tè, caffè e tè o seta e tè (a seconda della destinazione e attraverso gli appositi cubetti) è arrivato il momento di vendere quanto guadagnato nelle terre indiane.

La fase Vendite si apre rivelando le carte Europa a cui va aggiunto l’apposito dado valore, per poi togliere i cubi dal tracciato mercato dell’Europa. A questo punto i giocatori possono vendere le merci, azione che concretamente equivale a piazzare il cubo di quella specifica merce nella prima casella vuota del mercato Europa per incassarne il relativo valore. Terminate tutte le azioni di compravendita si procede con l’ultima fase, quella di fine periodo che serve a decretare l’ordine di iniziativa del turno successivo fino a quando, al termine della partita, si decreterà il giocatore più ricco che sarà decretato vincitore.

Compagnie delle Indie non è un gioco per tutti e sarebbe sbagliato dire il contrario. Non è consigliato a chi è alle prime armi con il mondo dei giochi da tavolo e nemmeno a chi non apprezza questo genere di giochi, fatto di trattative e compravendite. Se da un lato è vero che le meccaniche ben rappresentano quelle che sono le dinamiche di compravendite, dall’altro è un peccato che non siano stati inseriti alcuni dettagli in grado di contestualizzare veramente il periodo: nomi di navi o di personaggi che hanno segnato quell’epoca, per esempio. Tralasciando questi aspetti, Compagnie delle Indie è un gioco di commercio che farà contenti gli appassionati del genere grazie a un’ambientazione sempre ricca di fascino.

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Informazioni su Samuele "SamWolf" Zaboi 5357 Articoli

Videogiocatore da sempre, amante di boardgame, fumetti, cinema e Serie TV. Affascinato da ciò che è insolito e inusuale. Vita da nerd.
"Everybody lies. No exceptions."
Fondatore e ideatore di NerdGames.it
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